Fallout 76 - все может быть не так уж плохо

02.06.2018 в 17:18

Спустя несколько часов после анонса Fallout 76 издание Kotaku слило некоторые подробности игры, которые получило от анонимных источников. Согласно им, игра будет онлайн-выживалкой в стиле Rust или DayZ. После таких новостей большинство фанатов схватились за голову - как вообще такое можно сотворить с любимой франшизой? Однако выражу непопулярное мнение - не стоит паниковать раньше времени.

Официально Bethesda никаких деталей о Fallout 76 не давала, поэтому мы можем судить только по тому, что показал тизер, рассказало Kotaku и нарисовало наше воображение. Большая часть людей представило себе безрадостную картину - бессмысленная песочница с крафтом вместо души, сделанная только чтобы выдоить франшизу.

Но как по мне, Fallout 76 может оказаться свежим взглядом на серию, который будет гармонично вплетен в лор Фолла. Посудите сами - действие происходит спустя каких-то 20-25 лет после апокалипсиса, девственная ядерная пустошь - это чистый лист, на котором можно воссоздавать свое видение будущего после конца света.

Наверняка среди фанатов Fallout много любителей градостроительных симуляторов в стиле Frostpunk, Rimworld или Banished. Лично я потратил немало часов в Rimworld, обустраивая базу горстки выживших на незнакомой планете. В таких играх “сюжет” идет не по прописанному сценарию (хотя общее направление все равно задается сценаристами, как в Frostpunk), а зависит от действий игрока. Человек сам решает, каким будет его город - деревушкой, живущей впроголодь или раем на Земле.

А именно отыгрыша как раз не хватало Fallout 3 и Fallout 4. Если у меня появится возможность построить свой Город Убежища без первой гражданки Линнет, но с блек-джеком и шлюхами, я буду только рад.

Да, Kotaku сравнило Fallout 76 с Rust, а не с градостроительными симами, но между Rust и ими только два главных различия - наличие главного героя, за которого мы играем, и которым добываем материалы, и отсутствие мирных жителей - базу мы строим только для себя и своих друзей в мультиплеере. Из-за этого тому же Rust'y не хватает глубины при сравнении с градостроительными симами, но как и эти симы, он способен создавать игровые ситуации, из которых складывается свой «сюжет» у игрока.

1 из 3

Тема “история определяется игроком” а Fallout 76 особенно к месту, учитывая, что над игрой работает сама Bethesda, а сюжеты - не самая сильная сторона студии. Лично для меня плохой сценарий Fallout 4 был главным недостатком. Так что если компания не будет стараться наворотить чего-то эдакого в плане истории, а сосредоточится на техническом исполнении, это сыграет проекту только на руку.

К тому же, у Bethesda уже есть почти готовые наработки для подобной игры - система строительства из Fallout 4. Сколько бы я ни плевался от сюжета и упрощенной прокачки, должен признать - четверть, если не треть своего прохождения я потратил на постройку баз, так как это все-таки было интересно. Для Fallout 76 строительство наверняка дошлифуют и сделают еще разнообразнее.


 

Читайте также

'); } else if( response.status ) { if( response.status == 'message_spam' ) { context.elem.text(uCoz.spam.sign.notSpam).attr('data-not-spam', '1'); var toggle = $('#report-spam-toggle-wrapper-' + response.message_id); if( toggle.length ) { toggle.find('.report-spam-toggle-text').text(uCoz.spam.sign.hidden); toggle.find('.report-spam-toggle-button').text(uCoz.spam.sign.show); } else { toggle = $('
' + uCoz.spam.sign.hidden + ' ' + uCoz.spam.sign.show + '
').hide().insertBefore(context.target); uCoz.spam.handleDOM(toggle); }; context.target.addClass('report-spam-hidden').fadeOut('fast', function() { toggle.fadeIn('fast'); }); } else if( response.status == 'message_not_spam' ) { context.elem.text(uCoz.spam.sign.spam).attr('data-not-spam', '0'); $('#report-spam-toggle-wrapper-' + response.message_id).fadeOut('fast'); $('#' + uCoz.spam.config.idPrefix + response.message_id).removeClass('report-spam-hidden').show(); } else if( response.status == 'admin_message_not_spam' ) { elem.text(uCoz.spam.sign.admSpam).attr('title', uCoz.spam.sign.admSpamTitle).attr('data-not-spam', '0'); } else if( response.status == 'admin_message_spam' ) { elem.text(uCoz.spam.sign.admNotSpam).attr('title', uCoz.spam.sign.admNotSpamTitle).attr('data-not-spam', '1'); } else { alert('uCoz.spam.report: unknown status: ' + response.status); }; } else { context.target.remove(); // no status returned by the server - remove message (from DOM). }; }, { elem: elem, target: target, height: height, margin: margin }); return false; }; uCoz.spam.handleDOM = function(within) { within = $(within || 'body'); within.find('.report-spam-wrap').each(function() { var elem = $(this); elem.parent().prepend(elem); }); within.find('.report-spam-toggle-button').not('.report-spam-handled').click(function(event) { if( event.preventDefault ) event.preventDefault(); var elem = $(this); var wrapper = elem.parents('.report-spam-toggle-wrapper'); var text = wrapper.find('.report-spam-toggle-text'); var target = elem.attr('data-target'); target = $(target); target.slideToggle('fast', function() { if( target.is(':visible') ) { wrapper.addClass('report-spam-toggle-shown'); text.text(uCoz.spam.sign.shown); elem.text(uCoz.spam.sign.hide); } else { wrapper.removeClass('report-spam-toggle-shown'); text.text(uCoz.spam.sign.hidden); elem.text(uCoz.spam.sign.show); }; }); return false; }).addClass('report-spam-handled'); within.find('.report-spam-remove').not('.report-spam-handled').click(function(event) { if( event.preventDefault ) event.preventDefault(); var messageID = $(this).attr('data-message-id'); del_item(messageID, 1); return false; }).addClass('report-spam-handled'); within.find('.report-spam-btn').not('.report-spam-handled').click(uCoz.spam.reportDOM).addClass('report-spam-handled'); window.console && console.log && console.log('uCoz.spam.handleDOM: done.'); try { if (uCoz.manageCommentControls) { uCoz.manageCommentControls() } } catch(e) { window.console && console.log && console.log('manageCommentControls: fail.'); } return this; }; uCoz.spam.handleDOM();
'); jQuery("form#socail_details input[name=social]").val(scurrent); jQuery("form#socail_details input[name=data]").val(data[scurrent]); updateSocialDetails(scurrent); }; jQuery('a#js-ucf-start').bind('click', function(event) { event.preventDefault(); if (scurrent == 0) { window.open("//sys000.ucoz.net/cgi/uutils.fcg?a=soc_comment_auth",'SocialLoginWnd','width=500,height=350,resizable=yes,titlebar=yes'); } }); jQuery('.uauth-small-links a.login-with').bind('click', function(event) { event.preventDefault(); var classList = jQuery(this).attr('class').split(' '); var social = providers[classList[1]]; if (typeof(social) != 'undefined' && social.enabled == 1){ if( social.handler ) { social.handler(social); } else {; //unetLoginWnd var newWin = window.open(social.url,"_blank",'width=640,height=500,scrollbars=yes,status=yes'); } } }); }); })(jQuery);
avatar

Подробная информация

718
0
4.5

Наша реклама

Интересная новость

Модификация «Dead Air» доступна для скачивания!

Модификация «Dead Air» доступна для скачивания!

Стартовало долгожданное открытое тестирование модификации «Dead Air»! Разработка мода велась на платформе «Call of Chernobyl» и является идейным продолжателем «Call of Misery». Главной целью проекта стало расширение и усложнение геймплея. Как и раньше игроков ждет абсолютный фри...
<
Для добавления необходима авторизация


Гость [#]

В Зоне: дней
Сообщений: