Fallout - Интервью с создателями: Trainwiz

21.11.2016 в 19:11

Если какая-то модификация (хоть для Содружества, хоть для Скайрима) добавляет в игру что-то связанное с железными дорогами, то велика вероятность того, что ее создал Кевин Брок (он же Trainwiz). Он живет на севере Калифорнии, любит программировать, бегать и читать. И, как вы могли догадаться, он обожает поезда – и даже создает ужасающие творения для Microsoft’s Train Simulator.

Почему ты любишь поезда? Ты еще в детстве любил строить железные дороги?

Ах, если бы. Нет, настоящие модели поездов очень дорого стоят. Кажется, сначала у меня были деревянные паровозы. Они гораздо дешевле – по крайней мере, так было раньше. Я даже не могу выразить словами, почему мне нравятся поезда. Наверное, мне нравятся вообще любые тяжелые механизмы, а поезда просто оказались самыми большими и заметными. Когда машина весом в миллион фунтов едет в гору со скоростью восемьдесят миль в час и тащит за собой состав длиной в две мили – это поражает воображение. Вот почему столько моих модификаций так или иначе связано с двемерами.


Ты уже создал несколько известных модов для Skyrim, в том числе Call of Trainwiz. Какие ощущения у тебя от них сейчас, когда ты к ним вернулся?

Иногда я просто умираю от смеха. Я уже забыл, что понаставил там и тут разные штуки, и поэтому я многое вижу словно в первый раз. А иногда мне бывает стыдно. Ко многим своим модам я не прикасался уже много лет, и теперь мне часто приходит в голову одна мысль: «Ох, вот сейчас бы я все сделал гораздо лучше!» Некоторые моды вышли четыре, пять лет назад, и, разумеется, с тех пор я сильно изменился. Когда снова видишь свои старые работы, то задним числом понимаешь, что тебе многое не удалось. Вообще-то, я собираюсь внимательно пересмотреть многие свои модификации и вывести их на новый уровень качества. Но к Call of Trainwiz это не относится: эта модификация, несомненно, и сейчас близка к идеалу.

Расскажешь о том, как ты выложил эти модификации на сайт Bethesda.net?

Наверное, самые большие затруднения вызвала архивация файлов. Некоторые из моих модификаций такие огромные, что автоматические инструменты с ними не работают. С этой проблемой я столкнулся давно, еще во время выхода Maxwell's World для Fallout 4. Но если не считать этого, то все прошло на удивление гладко. Недавно я загрузил на сайт Wheels of Lull, и еще я собираюсь исправить ошибки в моих самых популярных модах – таких как World Eater Beater и популярный Skyrim Kart Racing. Надеюсь, к концу месяца они уже будут на Bethesda.net и их смогут загрузить пользователи Xbox и PC.


Тебе приятно думать о том, что теперь твои модификации для Elder Scrolls сможет оценить большее число фанатов?

Мне всегда приятно выкладывать модификации на новую платформу – в основном потому, что после этого я могу увидеть реакцию на свои самые безумные творения – такие, как Funny Followers. Меня даже сами числа потрясают. С Bethesda.net некоторые мои моды люди скачали больше раз, чем со всех остальных площадок, вместе взятых. Очевидно, что огромная база фанатов уже готова погрузиться в мой сумасшедший мир паровозов, и я с радостью этим воспользуюсь.

Что ты посоветуешь пользователям консолей? Как им лучше всего сообщать свое мнение о проектах?

Лучше всего – оставлять свои сообщения на более долговечных площадках! У модификации Maxwell's World для Fallout 4 у меня есть тема на форумах, и писать там легче, чем отвечать на стандартной странице модификации. Если вы хотите рассказать об ошибке или поделиться своим мнением, пишите там, иначе ваш комментарий утонет под тонной других сообщений.


Можешь рассказать что-нибудь о своих новых проектах?

У меня в планах уже масса проектов – и те, над которыми я работаю, и те, которые я только обдумываю. О самых секретных проектах я ничего сказать не могу – потому что они еще не существуют!

Я работаю над тремя модами. Первый – «железнодорожная» силовая броня для Fallout 4. Второй – серьезная переделка ИИ, а также боссов-«охотников», я хочу сделать их более сильными и жуткими. Это будет очень интересно.

Наконец, если будет время, то я хочу создать для Skyrim интерактивный мод, благодаря которому игроки видели бы красочные сны. Но, правда, это все в планах на будущее.

Что ты посоветуешь тем, кто только начинает работать над модификациями?

Я дам им три совета. Первый: научитесь программировать. Это вообще полезный навык, как умение готовить. Если умеете писать код, даже на начальном уровне, то ваши возможности в плане создания модификаций значительно увеличиваются. Второй совет: планируйте все. Во время работы над модом я пишу тексты, скрипты и картирую все еще до того, как загружаю что-то в плагин. Чем больше внимания вы уделите планированию, тем быстрее вы будете работать. И наконец, третий совет: начинайте с чего-то небольшого. Я не тот человек, который должен об этом говорить, ведь моя первая модификация была крупнее, чем большинство дополнений, но поверьте мне – не надо сразу замахиваться на большие проекты. Научитесь создавать простые вещи – сделайте мод для дома, спутника или небольшое задание. Уже после этого сможете заняться амбициозными, безумными проектами.


Хочешь еще что-нибудь добавить?

Я хочу сказать владельцам консолей, которые еще не видели мод Wheels of Lull: он вам крышу снесет.

«Возвращение Шрама 2»  - Свежие новости

«Возвращение Шрама 2» - Свежие новости

Разработчики модификации «Возвращение Шрама 2» поделились свежими новостями.
Стрим "Контракт на хорошую жизнь"

Стрим "Контракт на хорошую жизнь"

Сегодня проходит стрим модификации "Контракт на хорошую жизнь". Стрим будет идти беспрерывно до полного прохождения модификации.
avatar

Подробная информация

613
0
0.0

Наша реклама

Будет полезно

⚡ S.T.A.L.K.E.R. 2 официально в разработке

⚡ S.T.A.L.K.E.R. 2 официально в разработке

Подоспели совершенно неожиданные новости. GSC заявила об официальной разработке S.T.A.L.K.E.R. 2.

Вернувшаяся к жизни в 2014 году студия GSC начала работу с другого официального анонса — «Казаков 3». Похоже, стратегия оказалась достаточно успешной, чтобы обеспечить разработку долгожд...